Każdy poleca Ghost Recon: Breakpoint

Opis gry PC Ghost Recon: Breakpoint

Breakpoint to nieudany, bezkształtny zlepek pomysłów ze pełnych gier Ubisoftu. W niekończącej się powodzi wirtualnych śmieci do oczyszczania i kupowania, nie został nawet ślad po kultowej serii Ghost Recon.

Że niebędący już pisarz Tom Clancy pokłócił się kiedyś z twórcami gry Splinter Cell o to, że gogle Sama Fishera mogły zmieniać się z noktowizji na termowizję, co w owych etapach było całkiem nierealne. Co więc słynny autor powiedziałby teraz, gdy akcja prac z jego imieniem w urzędzie męczy się w baśniowej krainie, kosmiczne czołgi mogą w niej odbiegać na końce z klasą kangura, a granaty odłamkowe wytwarza się z zgromadzonego na łące pieprzu?

Początek gry Ghost Recon: Breakpoint nie istnieje natomiast taki zły. Po widowiskowej katastrofie na terytorium wroga główny bohater (lub bohaterka) – Nomad – ledwo żyje, co dalej daje sposobność na jakiś fajny militarny survival. Czar pryska, niestety, pod koniec prologu. Do bazy docieramy z taką ilością broni i pieniędzy, że na swym straganie od razu postawił sobie sportowe superauto, pomarańczowy T-shirt, dwie dziary i atrakcyjny kapelusz. Nomad kompletnie nie jest człowiekiem komandosa, który jak Rambo „zadowoli się tym, czym koza by zwymiotowała”. Dla niego dzieli się kasa i jakość… A że tylko wtedy główne?

Ghost Recon: Breakpoint to bezkształtny zlepek wszystkich gier Ubisoftu i wciąż trochę innych dzieł, w którym żaden element nie został dobrze przemyślany ani dopracowany. W zderzeniu z Ghost Recon: Wildlands to krok wstecz w około wszystkich elementach, i tam, gdzie jest coś dużo, zawsze pojawia się jakieś tylko… Nie odkryjemy tutaj dobrej fabuły ani ciekawych postaci. To zła strzelanka taktyczna, słabe RPG, irytujący looter shooter i nudny sandbox w zupełnie martwym, sztucznym świecie. Breakpoint w treści polega przeważnie na nierzucającym się przygotowaniu i przeklikiwaniu przez mnóstwo wirtualnych śmieci, które czekają na nas czy na mapie, lub w aż trzech sklepach w atrakcji. Breakpoint – bo Ghost Recon to teraz z gwarancją nie jest.

image

Słaby sequel Wildlands

Ciężko określić jak dużo Breakpoint jest popsuty (break) w każdym swoim punkcie (point), jak daleko niespójny jest jego świat, w którym głupota goni głupotę. Przykłady? Jako ranny komandos trafiłem na wyspę pełną wrogów, nie znając terenu, a priorytetowym zadaniem (co prawda pobocznym), którego się podjąłem, było zebranie dziesięciu porcji zardzewiałych śrubek, by miejscowy wędkarz mógł sobie sklecić przynętę. Mamy tu wkład w bezsensownych dialogach, spoglądając na kiepsko wykonane osoby i zdobywając tym samym na plac RPG autorstwa Bethesdy.

Choć wpływamy na środek, w bazie spotykamy lokalnych uchodźców uzbrojonych po zęby w karabiny maszynowe, którzy prowadzą nam, iż nie cierpią strzelanin zaś nie chcą nas oraz naszej walki u siebie. Właścicielka pobliskiego straganu oznajmia, że osada cienko przędzie natomiast w kontakcie spośród aktualnym ona zawiera bardzo mało towaru, po czym inne pół godziny przeglądamy jedenaście zakładek różnych produktów, skrollując kolejne ekrany w dół. W jej możliwości jest przykładowo ponad 40 samochodów, choć na wyspie łatwo nie jest dróg, aby nimi jeździć, a model jazdy przypomina toczenie się piłki. Wysokie góry i pełne lasy wymuszają podróże wyłącznie helikopterami, a a oczywiście zwykle przesuwamy się po zboczach na złamanie karku, bo twórcy stworzyli z ostatniej animacji główną atrakcję całej gry (nie żartuję, to teraz mem).

W Ghost Recon: Wildlands braliśmy udział w ścisłej wojnie narkotykowej. Boliwia była kiedy prawdziwy kraj – kolorowa, zróżnicowana. Na możliwościach roiło się od cywilnych samochodów. Lokalna ludność występowała w własnych wioskach, tańczyła do fletni Pana, strażnicy wykorzystywali w kosza, ćwiczyli, a swoje trzy „duchy” służyły nam usługę i ekscytujące pościgi nawet podczas samotnej gry. Auroa w Breakpoincie jest obecnie kompletnie wymarła. To świat komponujący się właśnie z gór lub lasów (jak mapa w atrakcji Steep) z budynkami sklonowanymi metodą „kopiuj-wklej”. Wydają go jedynie uzbrojone patrole oraz irytujące drony. Ludność cywilną poza misjami tworzą jednie naukowcy, idący w własnych laboratoriach jak tyczki lub poszukujący w komputerach, prawie nie byli pod okupacją prywatnej armii. Uniwersum gry nie ma kompletnie żadnego klimatu. To doskonała wirtualna piaskownica, której obowiązkiem jest wyłącznie wydłużyć naszą samotną drogę do innych misji oraz ukryć setki skrzyń z niepotrzebnym lootem.

Słaba podróbka Destiny

Breakpoint bardzo próbuje udawać looter shooter na kształt Destiny, ale ważne mechaniki tego poziomie przygotowują się tu nigdy nie mieć sensu. Zaimplementowane zostały także szkoda niż w Far Cryu: New Dawn. Niezależnie od rosnącego poziomu sprzętu każdego żołnierza a właśnie silna zabić jednym strzałem w górę. Zmieniamy ekwipunek na pozytywniejszy, choć kompletnie nie czujemy rosnącej mocy. Dodatki i dodatki do fioletowych czy żółtych części wyposażenia nigdy się nie sprawdzają. Co daleko, w własnym menu możemy wybrać które elementy stroju i pancerza tworzą być dostępne na linii! Wyrzucamy kewlarowy hełm lvl 10, zastępujemy go o wiele niezwykle wartościową czapką z daszkiem lvl 15, by a tak chodzić wszędzie w kowbojskim kapeluszu bez levelu – absurd!

Po każdej misji widzimy w sprzęcie ze 20–30 sztuk zebranego lootu, wprawdzie nie posiada żadnej możliwości posortowania go według gustu czy zaznaczenia jako złom. Przeklikiwanie się poprzez ostatnie wszystko co kilkanaście minut, darmowegry.org/the-walking-dead-saints-and-sinners-pobierz/ by coś sprzedać lub rozmontować, ma chyba połowę czasu całej gry. Widać, że mechaniki looter shootera dorzucono tu bez absolutnie żadnego pomysłu, planu czy głównego celu. Chodziło raczej właśnie o zamaskowanie powtarzalności rozgrywki złudnym poczuciem rozwoju i nagrody, o zajęcie gracza ganianiem od skrzyni do skrzyni, co wciąga tylko przez pierwsze chwili.


Ryneczek taktycznego przetrwania

Ciągłe przebieranki oraz plądrowanie terenu niezbyt pasują do czasu gry o żołnierzach sił specjalnych, lecz w Breakpoincie nie jest już praktycznie śladu po taktycznych strzelaninach. Sztuczna inteligencja chodzi tu według najbardziej prostych systemów a wszelka taktyka polega zwłaszcza na wystrzelaniu wszystkich zainteresowanych z pewnego narożnika, bo i tak posłusznie przybiegną pod lufę. O ile się gdzieś nie zablokują lub nie ucierpią z względu innych wielkich błędów gry. Ciche działanie, nawet w co-opie, zwykle mija się alarmem, w klubie ze wspomaganiem wrogów przez roboty niczym z filmów science fiction, dla niepoznaki nazwane tu dronami. To one spełniają funkcję lootershooterowych gąbek na pociski i faktycznie nie odda się ich umieścić bezszelestnie, a gra w omijanie potrafi zająć wieki. Mając pod opiekę długość gry, to rozrywka dla najwytrwalszych.

Kompletnie nieistotne robią się również mechaniki survivalowe. W zasięgu zbieramy po linii w istocie cały ryneczek Lidla również nie stanowi w niniejszym ani krzty przesady. Po jakimś biegu przez las i łąkę Nomad korzysta w bliskim ekwipunku miód, pomidory, arbuzy, kiwi, grzyby, dynie, kokosy, świeże borówki, pieprz, banany, przeróżne kwiaty, śrubki, większości ze złomu oraz opuncję i yerba mate! Po co tego aż tyle? Jak stanowi obecne przydatne do craftingu podczas biwakowania przy ognisku niczym Lara Croft – bo np. takie ładunki C4 pracujemy z nasion pieprzu. Biorąc zawsze pod uwagę, że produkty wybuchowe znajdujemy również gotowe, a konsumowanie innego typie żywności ma minimalny pomysł na poprawę jakości, crafting pokazuje się innym elementem, który zabłąkał się tu z drugich gier także nie został do kraju przemyślany.

Wycieczka po Auroi bez przewodnika

Drinku z faktów, który faktycznie uległ poprawie w sądu do Ghost Recon: Wildlands, jest metoda przedstawiania fabuły. Nie czerpiemy już wrażenia ciągłego ćwiczenia tego jednego projektu w jakiejś prowincji. Historia przedstawia się naturalnie z przodu do samego końca. Jest bardzo przerywników filmowych, więcej wiedz o świecie gry i formach odgrywających tu kluczowe role. Również misje poboczne broniły się o znacznie bardziej delikatne, z własnym tłem fabularnym oraz bohaterami. Autorom należy się także pochwała za takie skonstruowanie wszystkich questów, aby ważna było wypełnić je bez znaczników na mapie. Każda stronę czy dokument szczegółowo informuje, gdzie szukać danego pomieszczenia, na jakie elementy krajobrazu czy kierunki przyciągać uwagę, zaś toż tak pomaga – pod warunkiem, że chcemy spędzić z grą tak sporo czasu.

Oczywiście kiedy jednak wspomniałem – to, co dobre, pamięta również każde ale. Skuteczniejszy wyjście zaprezentowania fabuły nie sprawił nagle, że stawała się ona niezwykła i wciągająca. Zamaskował tylko trochę fakt, że każde prace są do siebie bliźniaczo podobne: wyczyść bazę, porozmawiaj z naukowcem, zhakuj komputer. Historia mówiąca o przejęciu wyspy z fabryką futurystycznych dronów przez zbuntowanego eksżołnierza oraz jego prywatną armię ujawnia się po prostu jasna i niemiłosiernie nużąca. Jeśli gość nie oglądał netflixowego Punishera, to nawet nie zauważy, że twórcy zatrudnili do roli głównego antagonisty aktora Jona Bernthala. Gra on doskonałego twardziela wygłaszającego bzdurne wymagania i ociekającego testosteronem, przez co absolutnie nie różni się od niemało innych strony z tej historie.

Do Breakpointa zabłąkał się również wybór zupełnie nieistotnych kwestii dialogowych, kiedy w Anthem, a tryb gry bez znaczników wymusił konieczność przeklikiwania się przez dziesiątki krótkich informacji i zdjęć, nazwaną trochę na wyrost „prowadzeniem śledztwa”. Całe te przekonane na grupę elementy gry RPG, wraz z małym wzmacnianiem postaci, zupełnie nie pasują do strzelaniny z taktycznymi aspiracjami. Niepotrzebnie tylko wydłużają grę i wzmacniają uczucie nudy. Podczas gry nie widać też, żeby twórcy mieli z poradzie doradcy militarnego. Pokazujące wojnę na Bliskim Wschodzie scenki z historii sugerują raczej, że było akurat na odwrót, a że, ponieważ tego gatunku porady bardzo żeby się scenarzystom przydały.

Płacz i dawaj

Mechaniki z RPG i looter shooterów byłyby być chyba coś dużo przystępne, gdyby autorzy przygotowali je równie dobrze jak trzy wygodne w atrakcji sklepy. Breakpoint jeszcze przed premierą „zasłynął” za sprawą zbyt agresywnych mikrotransakcji i nie – stanowi w współczesnym dużo prawdy. Wśród dosłownie setek różnych materiałów do zdobycia znajdziemy wiele dostępnych tylko za prawdziwe pieniądze, także owo nie tylko kosmetyczne skórki, ale np. wyścigowe motocykle normalnie nieobecne w świecie gry czy licencjonowane plecaki producentów militarnego wyposażenia. Dziwna istnieje więcej polityka cenowa prace do nabywania za przechowywaną w atrakcji walutę. Podczas gdy za duży helikopter zapłacimy 40 tysięcy kredytów, niepozorne okulary kosztują 100 tysięcy.

image

Nie fair

Gdy człowiek lubi zdobywać wszystko, co stanowi łatwe, musi się to wykonać na dużo grindu również na nieuniknione sięganie po portfel, bo waluta premium nie jest tu tylko opcją przyspieszającą zakup, a czasem jedynym możliwym wyjściem. Stanowiło wtedy proste w produkcji free-to-play, jednak w walce za dużą cenę z spojrzeniem na kooperację i okazywanie się innym jest szybko nie fair. Można mówić, że tak właściwie, płacąc wyjściową cenę, kupimy sobie sklep do dalszego wydawania pieniędzy. Nie narzeka znaczenia, jak wielu czasu poświęcimy grze – i faktycznie będziemy oglądać z nienawiścią na myśli, które zafundowali swoim osobom co bardziej istotni klienci. A twórcy szybko się postarali, aby tak tylko się działo, odkładając na publiczny matchmaking w współpracy oraz obowiązkowe wizyty w hubie na podobieństwo wieży z Destiny, gdzie znajduje się naraz spora gromada graczy.

Ultimate Ubisoft Game

Można by pisać jeszcze długo o brakach technicznych, niedorobionej grafice, o innym położeniu kamery, przez które postać zasłania często pół ekranu, a jej ruszający się ciągle plecak przyprawia o chorobę morską. Wszystko to przecież w wartości a faktycznie nie ma już miejsca w obliczu tego, jak nijaki jest Breakpoint – nawet jeśli zapomnimy o mikrotransakcjach. Zamiast też bardziej dopracować formułę taktycznej strzelaniny z badają o nowych standardach, twórcy zaserwowali dziwną mieszankę gatunków w jednym tylko celu: stworzenia potężnej gry-usługi do osiągania się nią na szeroki etat. Szkoda jedynie, że zamiast klimatycznej wirtualnej piaskownicy, gdzie da się robić prawie wszystko, co się marzy również gdy się chce, wyszedł z tego rynek zabaw, na jakim każde huśtawki są zepsute.

Co z ostatniego, że Breakpoint jest niewyobrażalny i uważa ładne widoki, co spośród tego, że codziennie czeka tu na nas aż dwanaście powtarzalnych misji, jeżeli ten świat niczym nie przyciąga, a mechaniki bardziej irytują, niż sprawiają frajdę. Toż w wartości bardzo zbliżona gra do bliskiego Snipera: Ghost Warriora 3 – jedynie z czystszą grafiką. Tam i próba zmieszania ze sobą mechanizmów z pozostałych tytułów oraz futurystycznych wątków kompletnie się nie powiodła. Jeżeli chcecie naprawdę czuć się jak żołnierz sił specjalnych, lepiej jeszcze raz odwiedźcie przepiękną Boliwię w Ghost Recon: Wildlands, gdzie karabiny zazwyczaj mają pewną moc, gdzie można się ubrać i uzbroić raz i dokładnie, a wirtualni kumple w razie potrzeby wspomogą snajperskim strzałem. Wildlands zatem był obecni Ghost Recon z ostatniej właściwej niegdyś serii. Breakpoint więc w istocie takie pierwsze Ultimate Ubisoft Game – działanie na cały etat oraz bogaty świat pełen niczego.